{"id":78,"date":"2019-12-06T19:34:09","date_gmt":"2019-12-06T17:34:09","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-interficies-test.recursos.uoc.edu\/?page_id=78"},"modified":"2020-01-21T16:49:53","modified_gmt":"2020-01-21T14:49:53","slug":"1-4-la-ergonomia-y-la-usabilidad","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interficies-test.recursos.uoc.edu\/es\/1-4-la-ergonomia-y-la-usabilidad\/","title":{"rendered":"1.4. La ergonom\u00eda y la usabilidad"},"content":{"rendered":"<div class=\"featured featured-blue\"><p>El dise\u00f1o de las interfaces entre el usuario y software pertenece al campo de la usabilidad y del dise\u00f1o de la experiencia de usuario (UX).<\/p>\n<\/div>\n<p>Para comprender el alcance de este campo, es importante recordar que muchos m\u00e9todos de dise\u00f1o de usabilidad tienen sus ra\u00edces en los campos de la ergonom\u00eda y los factores humanos que comenzaron cerca del comienzo del siglo <span class=\"roman\">xx<\/span> y tomaron especial relevancia durante la Segunda Guerra Mundial. La ergonom\u00eda y los factores humanos tratan de estudiar y aplicar los principios fisiol\u00f3gicos y cognitivos del ser humano al desarrollo y optimizaci\u00f3n del dise\u00f1o de productos. Es por ello que se centran en tres dominios de especializaci\u00f3n:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Ergonom\u00eda f\u00edsica<\/strong>: toma en consideraci\u00f3n la anatom\u00eda humana y otras caracter\u00edsticas fisiol\u00f3gicas y biomec\u00e1nicas del cuerpo del usuario.<\/li>\n<li><strong>Ergonom\u00eda cognitiva<\/strong>: se centra en la adaptaci\u00f3n del dise\u00f1o a las capacidades perceptivas, memor\u00edsticas, de procesamiento de informaci\u00f3n y de acci\u00f3n del usuario.<\/li>\n<li><strong>Ergonom\u00eda organizacional<\/strong>: se preocupa de la optimizaci\u00f3n de estructuras, normativas, procesos y comunicaciones de sistemas. Por ejemplo, el estudio de la ergonom\u00eda de una herramienta colectiva o un sistema de teleconferencia grupal pertenecer\u00eda principalmente a este dominio.<\/li>\n<\/ol>\n<div class=\"featured featured-grey\"><p><strong>Ejercicio<\/strong><\/p>\n<p>Si analizamos el dise\u00f1o de interacci\u00f3n de la mayor parte de las interfaces que usamos a diario, vemos que requieren de ciertas habilidades. Analizad cada una de las siguientes interfaces y enumerad qu\u00e9 caracter\u00edsticas f\u00edsicas, as\u00ed como qu\u00e9 habilidades motoras y cognitivas, son necesarias para su uso:<\/p>\n<figure id=\"attachment_221\" aria-describedby=\"caption-attachment-221\" style=\"width: 765px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-221 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/m4357_04.jpg\" alt=\"\" width=\"765\" height=\"685\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/m4357_04.jpg 765w, \/wp-content\/uploads\/2019\/12\/m4357_04-300x269.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 765px) 100vw, 765px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-221\" class=\"wp-caption-text\">Figura 4<br \/>Fuente: a) <a href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Knob_of_a_door_in_Santa_Mar%C3%ADa_de_Gu%C3%ADa.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Knob_of_a_door_in_Santa_Mar%C3%ADa_de_Gu%C3%ADa.jpg<\/a>, b) <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/File:Bungee_chair.JPG\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/File:Bungee_chair.JPG<\/a>, c) <a href=\"https:\/\/flic.kr\/p\/wxi1Y\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/flic.kr\/p\/wxi1Y<\/a>, d) <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Archivo:Abre_f%C3%A1cil.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Archivo:Abre_f%C3%A1cil.jpg<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>\u00bfPara qu\u00e9 personas fueron dise\u00f1ados estos productos? Reflexionad sobre qu\u00e9 personas no podr\u00edan interactuar correctamente con estos objetos.<\/p>\n<\/div>\n<p>Uno de los mayores retos del campo de la ergonom\u00eda y el de la usabilidad es dise\u00f1ar productos inclusivos, placenteros, que dan acceso al uso a grupos de usuarios diversos. Los expertos de estos campos ven en los usuarios con necesidades especiales una oportunidad para mejorar la robustez de sus dise\u00f1os. Por ejemplo, Kat Holmes, directora de dise\u00f1o de interacci\u00f3n en Google, define las discapacidades como <a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content=\"En ingl\u00e9s, <em>mismatched user interactions<\/em>.\" data-placement=\"top\" data-html=\"true\" >interacciones de usuario que no coinciden<\/a> y que definen el modelo social de la discapacidad. Holmes propone combatir esta exclusi\u00f3n desde un dise\u00f1o pensado para todos y no solo para el modelo de capacidades de la persona que lo dise\u00f1a.<\/p>\n<div class=\"featured featured-grey\"><p><strong>Ejercicio<\/strong><\/p>\n<p>Visionad la ponencia de Kat Holmes \u00abHow Inclusion Shapes design\u00bb.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Mismatch: How Inclusion Shapes Design - Kat Holmes, Director for UX Design at Google\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SYu6wnZhrBU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>\u00bfPodr\u00edais nombrar alg\u00fan episodio en que os hay\u00e1is sentido excluidos\/as debido a la interacci\u00f3n con un mal dise\u00f1o?<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>La <strong>usabilidad<\/strong> se define como \u00abthe ease with which a user can learn to operate, prepare inputs for, and interpret outputs of a system or component\u00bb (IEEE, 1990).<\/p>\n<\/div>\n<p>Si bien est\u00e1 claramente relacionada con la ergonom\u00eda, la usabilidad es un concepto relativamente nuevo, que evolucion\u00f3 junto con la adaptaci\u00f3n de dise\u00f1o de dispositivos inform\u00e1ticos y software, aunque hoy en d\u00eda tambi\u00e9n se aplica a \u00e1reas de dise\u00f1o e interacci\u00f3n humana que podr\u00edan considerarse trabajos de ergonom\u00eda. Uno de los primeros intentos por operacionalizar la facilidad de uso de una pieza de software vino de la mano de Jakob Nielsen y R. Molich en 1990. Ambos definieron una evaluaci\u00f3n heur\u00edstica consistente en diez reglas b\u00e1sicas:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Visibilidad del estado del sistema<\/strong>. El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que est\u00e1 sucediendo.<\/li>\n<li><strong>Coincidencia entre el sistema y el mundo real<\/strong>. Los mensajes del sistema deben ser comprensibles para el usuario y seguir las convenciones del mundo real, con un orden natural y l\u00f3gico.<\/li>\n<li><strong>Control del usuario y libertad<\/strong>. El sistema debe incluir una \u00absalida de emergencia\u00bb claramente indicada para salir r\u00e1pidamente del estado en caso de error (por ejemplo, volver atr\u00e1s o deshacer).<\/li>\n<li><strong>Consistencia y est\u00e1ndares<\/strong>. No usar t\u00e9rminos diferentes para referirse a las mismas acciones.<\/li>\n<li><strong>Prevenci\u00f3n de errores<\/strong>. Evitar condiciones que puedan llevar a errores (por ejemplo, presentar a los usuarios una opci\u00f3n de confirmaci\u00f3n antes de comprometerse con la acci\u00f3n).<\/li>\n<li><strong>Reconocimiento en lugar de recordar<\/strong>. Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles y reconocibles los objetos, las acciones y las opciones. Facilitar el acceso a las instrucciones de uso del sistema.<\/li>\n<li><strong>Flexibilidad y eficiencia de uso<\/strong>. Introducir m\u00e9todos aceleradores o de acceso r\u00e1pido para usuarios expertos. Permitir a los usuarios personalizar las acciones frecuentes.<\/li>\n<li><strong>Dise\u00f1o est\u00e9tico y minimalista<\/strong>. Evitar la informaci\u00f3n irrelevante o raramente necesaria. Cada unidad adicional de informaci\u00f3n disminuye la visibilidad de la informaci\u00f3n ya presente.<\/li>\n<li><strong>Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores<\/strong>. Los mensajes de error (ved <a href=\"http:\/\/disseny.recursos.uoc.edu\/materials\/interface-toolkit\/es\/errores\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u00abErrores\u00bb<\/a>) deben ser f\u00e1ciles de entender, indicar con precisi\u00f3n el problema y sugerir una soluci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Ayuda y documentaci\u00f3n<\/strong>. El soporte al uso debe ser breve, f\u00e1cil de buscar y estar centrado en la tarea del usuario.<\/li>\n<\/ol>\n<div class=\"featured featured-grey\"><p><strong>Ejercicio<\/strong><\/p>\n<p>Leed en profundidad el art\u00edculo de J. Nielsen y R. Molich (1990, marzo). \u00abHeuristic evaluation of user interfaces\u00bb. <em>Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems<\/em> (p\u00e1gs. 249-256). ACM. \u00bfCu\u00e1l es la proporci\u00f3n de errores de usabilidad que puede encontrar un evaluador usando la heur\u00edstica de Nielsen y otros? \u00bfC\u00f3mo y cu\u00e1nto se podr\u00eda mejorar esta proporci\u00f3n?\u00a0 \u00a0<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Para comprender el alcance de este campo, es importante recordar que muchos m\u00e9todos de dise\u00f1o de usabilidad tienen sus ra\u00edces en los campos de la ergonom\u00eda y los factores humanos que comenzaron cerca del comienzo del siglo y tomaron especial relevancia durante la Segunda Guerra Mundial. 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